...рискните...
КАЛЕВАЛА
план-макет игры для лесистой местности
Анонс
"Зелёная Зараза" представляет пикник-игру с элементами грибного экстрима "Калевала".
Место: берег иваньковского вдх. (московское море) в густом лесу (богат грибами почти как в карелии), окрестности Конаково. Имеется удобный доброс для машин и нормальный, с элементами пешего, доброс на электричке.
Время: четвертые выходные сентября. Прогноз на них пока +12\+6, значит 23-25.
Взнос: отсутствует и взимается по желанию привезёнными ништяками и кчайностями. Можно поучаствовать в продвзносе.
Пропитание игрока во время игры - дело игрока.
читать дальше
Сюжет и замес
Как известно, сперва ничего нигде не было, а потом - стало. Вот сразу после того, как оно стало, Ильтамар воздвигла столбы ветров и все земные страны с пёстрыми горами, реками и ручьями, а Вяйнемёйнен засеял деревьями холмы и равнины и придумал растить хлеб мы и начинаем свою игру.
Утром и днём мы будем играть, а вечером, как стемнеет, - собираться у одного общего костра, вкусно есть и рассказывать те истории, из которых и получится наша новая Калевала. На полигоне изначально не будет палаток (кроме общего ночного шатра) и поселений, поэтому большую роль играет принцип "всё своё ношу с собой". На полигоне не будет неигрвой зоны, все неигровые вещи мы настроятельно предлагаем оставить на стоянке в автомобилях.
Точкой старта является момент посадки Вяйнемёйненом, Пеллервойненом и Турсасом первого дуба - к ночи он заслоняет солнце и месяц, а утром безымянный герой вод его срубит. После этого все события Калевалы начинают происходить в разных формах, а иногда и не происходить вовсе - мы не фиксируем сюжет, оставляя его всем игрокам на откуп.
География
Северная Карелия (на примерно от суоярви до кандалакши) - если грубо то берег топозера на или озера кереть
Ненене! Тут надо на куске гугломапса показать где у полигона игровой кусок, где неигровой и где примерно какие народы чаще бывают.
угу... хорошо сегодня посмотрю спутниковые снимки и попробую освежить в памяти что и как на местности
Правила
поведения на полигоне
ночное\дневное время (рассказывание ночных баек... как это описать?)
питание
спаньё
натуральная экономика, мена предмет\предмет
Магия
Никаких волшебных палочек, чипов заклинаний и сатанинских обрядов по шаблону - колдовство у нас в самой природе, доступно каждому. Любое действие будь то обряд или песня может вызвать определенные последствия может быстро, а может и через какое то время, критерий верю\не верю тоже вполне себе работает.
Пример - совершен обряд призыва духа озера что это значит? Дух не джинн чтоб выскакивать из лампы по первому требованию, если обряд был хорошим и сделан правильно то дух откликнится на просьбу или встретится с призывающим лично. Не сегодня так завтра, не завтра так в скором времени и тут уж от призывавшего зависит как повести себя с духом, что попросить или что сказать. Можете записочку оставить. Да и узнает ли он его вообще, духа этого?
Магия заговоров. Работает тогда только, когда источник беды известен, играется ритморассказом на заданную тему. пример: чтобы починить порез от железа, нужно знать, как получается железо и это знание использовать в заговоре.
Творение
Творить можно великие предметы (да –да это про Сампо которое мельница счастья) или что-то очень могущественное, но не вполне конкретное (ну вот а теперь это дерево источник храбрости и вообще невообразимо волшебное). Сыграть сотворение волшебной, да и просто новой вещи сложно – надо или играть на музыкальном инструменте, или петь красиво, ну или любым другим образом показать напряжённый и сверхобычный творческий процесс: украсить "волшебное" дерево, построить шалаш в лесу, в нем долго и мучительно жечь костры, совершать странные действия руками и вырезать, да-да реально вырезать например посох владеющий погодой (ну и лучше в процессе петь и красиво играть на музыкальных инструментах ). Вопрос успешности творения остается во многом соигрокам на совесть, но! если все поверили, а один нет, этого одного можно стыдить, можно переубеждать, можно подкупить, а можно и в лес выгнать, но пока есть в округе "неверующий" сотворенное не заработает.
Боевка
«Герои совершают подвиги не столько при помощи физической силы, сколько посредством заговоров, как шаманы.» - педивикия про Калевалу – ну и этим почти все сказано.
Пленение берем слово с пленного что не сбежит – а нарушит или нет игровой момент.
Оглушение – на усмотрение игроков (оглушенный это тело которое без чувств и само не ходит, но и на сырой земле не должно валяться как попало по медицинским показаниям - выкручивайтесь).
Кулуарка – ну если очень надо то изобрази, отыграй только без фанатизма (тут как бы по первоисточнику помереть совсем - очень сложно)
Поединок – красиво не выйдет поэтому всякий кто хочет сразиться с другим начинает гнуть пальцы веером и брать на понт – пример:
- Я настолько силен что могу срубить одним ударом это дерево. Куда тебе со мной тягаться.
- Да что мне дерево, я могу переплыть это море.
- Переплывай!
(Практически покер)
Подвох в том что можно попросить продемонстрировать умения – так что хвалитесь разумно или выкручивайтесь красиво.
Для сильно спорных случаев существует такая коротенькая игра как "очко на пальцах".
Тут же немного о смерти: окончательной смерти у нас нет, как нет настоящего мертвятника. Убили тебя - обращайся в рыбу и попадайся игроку, становись яблоком и науськивай деву тебя съесть чтоб богатырем заново родиться, прорастай дубом, чтоб потом стать духом дубрав - вертись как знаешь. Все преобразования после смерти должны проговориться вслух первому встречному, который и будет свидетелем такому превращению.
Поскольку время у нас очень условное, рождаться можно из руки, ноги, головы, от дерева, клюквы, съеденной рыбы, за час, за три дня, за двести лет, взрослым, или младенцем, взрослеющим за час, или сразу стариком, живущим в обратную сторону. Была бы фантазия.
Что нельзя? Нельзя умереть и вернуться в точности собой. Можно сохранить память, или какие-то умения, можно всё помнить или сохранить часть имущества, но вот точь-в-точь кем были вам не стать.
Антураж
Должен отражать чётко и однозначно принадлежность игрока к народу и занятию.
Универсальный костюм, это штаны и рубаха, или рейтузы, юбка, рубаха, плюс плащ и шапка. Натуральные ткани приветствуются.
В качестве дополнительных элементов костюма мы вводим ленты. Лента, это полоска светлой ткани, на которой перманентным маркером написано свойство героя, в которое он верит. Те ежик из анекдота будет подписан эпитетами "сильный" и "очень лёгкий".
Примеры свойств "великий герой", "наглый брехун", "саам", "карел", "могучий колдун".
Таких свойств на игроке должно быть не меньше пяти, нашитых на костюм в разных местах. Поэтому чтобы понять, кто перед тобою, игрока надо рассматривать.
Напоминаем, что на игре есть ровно одна постоянная локация с вечерним костром, поэтому ложка, кружка, дневной паёк, вода, сидушка, запасные носки - всё это путешествует с вами и должно как-то на вас монтироваться и камуфлироваться.
Для пенок рекомендуются чехлы. Идеально смотрится большой холщевый вещьмешок (как самосшитый так и классический армейский - только не путать с рюкзаками) - таскать можно многое и вполне антуражно.
Для тех, кто собирается часто помирать рекомендация спрятать элементы желаемого посмертия в одежде. То есть при наличии в костюме перьев вам будет проще превратится посмертно в орла, а при наличии меха - в зайца.
(мастерам не забыть запасной фломастер и запасные ленты, иголку, нитки, закрывающиеся булавки)
Картинки в помощь: гуглим "Галлен Каллела"
Народности, расы, звери, духи, именные персонажи, странные локации
Стартовое правило такое: дух чего угодно может принимать (если хочет) вид любого персонажа (с отличием костюма на ленту-указатель), так что возможна двойная заявка на одного игрока. Например: саам Укурейло, он же дух Вон-того-бочажка-рядом-с-пнём, или карел Перепевайлло и дух зайца\всех зайцев леса.
То есть одушевлено почти все (поболтать по душам, а то и в поход на подвиг сходить можно не только с медведем или зайцем, но и с рыбой или к примеру лесом или горой)
Лемминкяйнен и Со (Калевала)
1. Айникки — сестра Лемминкяйнена.
2. Ахти, Лемминкяйнен, Кауко — бабник, культурный герой и демиург.
3. Кура, Тиэра — боевой товарищ Лемминкяйнена.
4. Кюлликки — жена Лемминкяйнена.
Ильмаринен и Со
5. Ильмаринен — чудесный кузнец, культурный герой и демиург.
6. Анникки — сестра Ильмаринена.
7. Локка — мать Ильмаринена.
Вяйнемёйнен и Со (Вяйнёла, Калевала)
8. Ильматар, Каве — дочь воздуха, мать Вяйнемёйнена.
9. Вяйнемёйнен, Вяйнё, Увантолайнен — главный герой рун «Калевалы», культурный герой и демиург, мудрый старец, чародей и шаман.
10. Сампса, Пеллервойнен — помощник Вяйнемёйнена, засеявший землю деревьями и травами.
11. Йоукахайнен — юный герой, неудачник. Соперник Вяйнемёйнена в пении. Похьола.
12. Айно — сестра Йоукахайнена. Похьола. Недоневеста Вяйнё, дева Велламо.
13. Вироканнас — финский мясник, не сумевший забить огромного быка к свадьбе красавицы Похьолы.
14. Калерво — отец Куллерво.
15. Куллерво — сын Калерво, герой-мститель.
16. Унтамо, Унтамойнен — брат Калерво.
17. Кауппи, Люликки — искусный лыжный мастер.
18. Калева, Осмо — родоначальник героев и племени, населяющего Калевалу.
19. Калеватар — одна из дочерей Калевы.
20. Капо, Осмотар — одна из дочерей Калевы.
21. Марьятта — девушка, зачавшая от брусники и родившая нового героя Калевалы.
22. Пилтти — прислужница Марьятты.
23. Руотус — злой человек, отказавшийся предоставить Марьятте помощь при родах.
24. Суовакко — старуха в Похьоле, определившая по гаданию, что прибыли женихи.
25. Лоухи — хозяйка Похьолы, старуха-колдунья, антагонист Вяйнемёйнена и других героев Калевалы.
26. Тури, Палвойнен — хозяин дома в чудесной местности.
27. Випунен, Антеро — великан, лучший знаток заклинаний.
28. Ику-Турсо, Турсас — великан, морское чудовище.
Страны
Вяйнёла — страна Вяйнемёйнена.
Калевала — страна Калевы.
Карьяла — Карелия.
Суоми — Финляндия.
Лапландия — северная часть современной Финляндии.
Саво — часть восточной Финляндии.
Манала, Туонела — страна Маны, загробный мир, а также река, отделяющая землю мертвых от земли живых.
Метсола, Тапиола — страна Тапио, лес, царство лесов.
Похьола, Сариола — северная страна, мир холода и мрака.
Духи (список не ограничен приведёнными)
1. Алуэ — озеро.
2.Ахто — в мифах финнов и карел бог, водяной; его представляли в виде старика с бородой, в некоторых рунах — в виде рыбы.
3. Велламо — богиня вод, вероятно, жена Ахто.
4. Вуокса — река в Финляндии и Карелии.
5. Иматра — водоскат в Финляндии на реке Вуокса; состоит из ряда порогов, спускающихся непрерывной цепью на протяжении почти полутора километров.
6. Калма — божество смерти.
7. Каммо — божество ужаса.
8. Киви-Киммо — божество водопадов, речных порогов и подводных камней.
9. Мелатар — вероятно, жена Киви-Киммо и богиня бурных течений.
10. Ловиатар — дух, мать болезней.
11. Мана, Туони — божество, властитель подземного мира. предв.бронь
12. Отсо — прозвище медведя.
13. Писа — гора.
14. Ремунен — дух ручья.
15. Сара — река.
16. Суонетар — божество, помогающее знахарям.
17. Сюэтар — злое водное божество.
18. Тапио — божество, лесной хозяин.
19. Миэликки — божество, хозяйка леса и жена Тапио.
20. Теллерво — дочь Тапио, дева леса.
21. Нюрикки —сын лесного хозяина Тапио.
22. Терхенетар — божество тумана.
23. Укко — бог неба, грома и молнии.
24. Халляпюёря — озеро.
25. Хийси, Лемпо — злой дух, великан.
26. Хорна — гора.
Заявка:
Имя персонажа, народность, профессия.
Биография персонажа и связи с другими персонажами игры и Калевалы..
Цели и задачи персонажа, его планы на игру.
ТТХ персонажа - умения и навыки, соответствующие им "слова", которые будут написаны на лентах костюма.
ТТХ игрока (то, что мы должны знать на случай "если что" - контактное лицо, противопоказания, хронь, боязнь воды, комаров, грибов, аллергии.. обычную страховую информацию).
Плюс-гейсы (5 шт), минус-гейсы (5 шт)
Это список из полезных и не-полезных свойств, которые будут честно перемешаны и рандомно достанутся каждому персонажу по жребию непосредственно перед игрой.
Гейсы можно перетянуть после каждой смерти.
план-макет игры для лесистой местности
Анонс
"Зелёная Зараза" представляет пикник-игру с элементами грибного экстрима "Калевала".
Место: берег иваньковского вдх. (московское море) в густом лесу (богат грибами почти как в карелии), окрестности Конаково. Имеется удобный доброс для машин и нормальный, с элементами пешего, доброс на электричке.
Время: четвертые выходные сентября. Прогноз на них пока +12\+6, значит 23-25.
Взнос: отсутствует и взимается по желанию привезёнными ништяками и кчайностями. Можно поучаствовать в продвзносе.
Пропитание игрока во время игры - дело игрока.
читать дальше
Сюжет и замес
Как известно, сперва ничего нигде не было, а потом - стало. Вот сразу после того, как оно стало, Ильтамар воздвигла столбы ветров и все земные страны с пёстрыми горами, реками и ручьями, а Вяйнемёйнен засеял деревьями холмы и равнины и придумал растить хлеб мы и начинаем свою игру.
Утром и днём мы будем играть, а вечером, как стемнеет, - собираться у одного общего костра, вкусно есть и рассказывать те истории, из которых и получится наша новая Калевала. На полигоне изначально не будет палаток (кроме общего ночного шатра) и поселений, поэтому большую роль играет принцип "всё своё ношу с собой". На полигоне не будет неигрвой зоны, все неигровые вещи мы настроятельно предлагаем оставить на стоянке в автомобилях.
Точкой старта является момент посадки Вяйнемёйненом, Пеллервойненом и Турсасом первого дуба - к ночи он заслоняет солнце и месяц, а утром безымянный герой вод его срубит. После этого все события Калевалы начинают происходить в разных формах, а иногда и не происходить вовсе - мы не фиксируем сюжет, оставляя его всем игрокам на откуп.
География
Северная Карелия (на примерно от суоярви до кандалакши) - если грубо то берег топозера на или озера кереть
Ненене! Тут надо на куске гугломапса показать где у полигона игровой кусок, где неигровой и где примерно какие народы чаще бывают.
угу... хорошо сегодня посмотрю спутниковые снимки и попробую освежить в памяти что и как на местности
Правила
поведения на полигоне
ночное\дневное время (рассказывание ночных баек... как это описать?)
питание
спаньё
натуральная экономика, мена предмет\предмет
Магия
Никаких волшебных палочек, чипов заклинаний и сатанинских обрядов по шаблону - колдовство у нас в самой природе, доступно каждому. Любое действие будь то обряд или песня может вызвать определенные последствия может быстро, а может и через какое то время, критерий верю\не верю тоже вполне себе работает.
Пример - совершен обряд призыва духа озера что это значит? Дух не джинн чтоб выскакивать из лампы по первому требованию, если обряд был хорошим и сделан правильно то дух откликнится на просьбу или встретится с призывающим лично. Не сегодня так завтра, не завтра так в скором времени и тут уж от призывавшего зависит как повести себя с духом, что попросить или что сказать. Можете записочку оставить. Да и узнает ли он его вообще, духа этого?
Магия заговоров. Работает тогда только, когда источник беды известен, играется ритморассказом на заданную тему. пример: чтобы починить порез от железа, нужно знать, как получается железо и это знание использовать в заговоре.
Творение
Творить можно великие предметы (да –да это про Сампо которое мельница счастья) или что-то очень могущественное, но не вполне конкретное (ну вот а теперь это дерево источник храбрости и вообще невообразимо волшебное). Сыграть сотворение волшебной, да и просто новой вещи сложно – надо или играть на музыкальном инструменте, или петь красиво, ну или любым другим образом показать напряжённый и сверхобычный творческий процесс: украсить "волшебное" дерево, построить шалаш в лесу, в нем долго и мучительно жечь костры, совершать странные действия руками и вырезать, да-да реально вырезать например посох владеющий погодой (ну и лучше в процессе петь и красиво играть на музыкальных инструментах ). Вопрос успешности творения остается во многом соигрокам на совесть, но! если все поверили, а один нет, этого одного можно стыдить, можно переубеждать, можно подкупить, а можно и в лес выгнать, но пока есть в округе "неверующий" сотворенное не заработает.
Боевка
«Герои совершают подвиги не столько при помощи физической силы, сколько посредством заговоров, как шаманы.» - педивикия про Калевалу – ну и этим почти все сказано.
Пленение берем слово с пленного что не сбежит – а нарушит или нет игровой момент.
Оглушение – на усмотрение игроков (оглушенный это тело которое без чувств и само не ходит, но и на сырой земле не должно валяться как попало по медицинским показаниям - выкручивайтесь).
Кулуарка – ну если очень надо то изобрази, отыграй только без фанатизма (тут как бы по первоисточнику помереть совсем - очень сложно)
Поединок – красиво не выйдет поэтому всякий кто хочет сразиться с другим начинает гнуть пальцы веером и брать на понт – пример:
- Я настолько силен что могу срубить одним ударом это дерево. Куда тебе со мной тягаться.
- Да что мне дерево, я могу переплыть это море.
- Переплывай!
(Практически покер)
Подвох в том что можно попросить продемонстрировать умения – так что хвалитесь разумно или выкручивайтесь красиво.
Для сильно спорных случаев существует такая коротенькая игра как "очко на пальцах".
Тут же немного о смерти: окончательной смерти у нас нет, как нет настоящего мертвятника. Убили тебя - обращайся в рыбу и попадайся игроку, становись яблоком и науськивай деву тебя съесть чтоб богатырем заново родиться, прорастай дубом, чтоб потом стать духом дубрав - вертись как знаешь. Все преобразования после смерти должны проговориться вслух первому встречному, который и будет свидетелем такому превращению.
Поскольку время у нас очень условное, рождаться можно из руки, ноги, головы, от дерева, клюквы, съеденной рыбы, за час, за три дня, за двести лет, взрослым, или младенцем, взрослеющим за час, или сразу стариком, живущим в обратную сторону. Была бы фантазия.
Что нельзя? Нельзя умереть и вернуться в точности собой. Можно сохранить память, или какие-то умения, можно всё помнить или сохранить часть имущества, но вот точь-в-точь кем были вам не стать.
Антураж
Должен отражать чётко и однозначно принадлежность игрока к народу и занятию.
Универсальный костюм, это штаны и рубаха, или рейтузы, юбка, рубаха, плюс плащ и шапка. Натуральные ткани приветствуются.
В качестве дополнительных элементов костюма мы вводим ленты. Лента, это полоска светлой ткани, на которой перманентным маркером написано свойство героя, в которое он верит. Те ежик из анекдота будет подписан эпитетами "сильный" и "очень лёгкий".
Примеры свойств "великий герой", "наглый брехун", "саам", "карел", "могучий колдун".
Таких свойств на игроке должно быть не меньше пяти, нашитых на костюм в разных местах. Поэтому чтобы понять, кто перед тобою, игрока надо рассматривать.
Напоминаем, что на игре есть ровно одна постоянная локация с вечерним костром, поэтому ложка, кружка, дневной паёк, вода, сидушка, запасные носки - всё это путешествует с вами и должно как-то на вас монтироваться и камуфлироваться.
Для пенок рекомендуются чехлы. Идеально смотрится большой холщевый вещьмешок (как самосшитый так и классический армейский - только не путать с рюкзаками) - таскать можно многое и вполне антуражно.
Для тех, кто собирается часто помирать рекомендация спрятать элементы желаемого посмертия в одежде. То есть при наличии в костюме перьев вам будет проще превратится посмертно в орла, а при наличии меха - в зайца.
(мастерам не забыть запасной фломастер и запасные ленты, иголку, нитки, закрывающиеся булавки)
Картинки в помощь: гуглим "Галлен Каллела"
Народности, расы, звери, духи, именные персонажи, странные локации
Стартовое правило такое: дух чего угодно может принимать (если хочет) вид любого персонажа (с отличием костюма на ленту-указатель), так что возможна двойная заявка на одного игрока. Например: саам Укурейло, он же дух Вон-того-бочажка-рядом-с-пнём, или карел Перепевайлло и дух зайца\всех зайцев леса.
То есть одушевлено почти все (поболтать по душам, а то и в поход на подвиг сходить можно не только с медведем или зайцем, но и с рыбой или к примеру лесом или горой)
Лемминкяйнен и Со (Калевала)
1. Айникки — сестра Лемминкяйнена.
2. Ахти, Лемминкяйнен, Кауко — бабник, культурный герой и демиург.
3. Кура, Тиэра — боевой товарищ Лемминкяйнена.
4. Кюлликки — жена Лемминкяйнена.
Ильмаринен и Со
5. Ильмаринен — чудесный кузнец, культурный герой и демиург.
6. Анникки — сестра Ильмаринена.
7. Локка — мать Ильмаринена.
Вяйнемёйнен и Со (Вяйнёла, Калевала)
8. Ильматар, Каве — дочь воздуха, мать Вяйнемёйнена.
9. Вяйнемёйнен, Вяйнё, Увантолайнен — главный герой рун «Калевалы», культурный герой и демиург, мудрый старец, чародей и шаман.
10. Сампса, Пеллервойнен — помощник Вяйнемёйнена, засеявший землю деревьями и травами.
11. Йоукахайнен — юный герой, неудачник. Соперник Вяйнемёйнена в пении. Похьола.
12. Айно — сестра Йоукахайнена. Похьола. Недоневеста Вяйнё, дева Велламо.
13. Вироканнас — финский мясник, не сумевший забить огромного быка к свадьбе красавицы Похьолы.
14. Калерво — отец Куллерво.
15. Куллерво — сын Калерво, герой-мститель.
16. Унтамо, Унтамойнен — брат Калерво.
17. Кауппи, Люликки — искусный лыжный мастер.
18. Калева, Осмо — родоначальник героев и племени, населяющего Калевалу.
19. Калеватар — одна из дочерей Калевы.
20. Капо, Осмотар — одна из дочерей Калевы.
21. Марьятта — девушка, зачавшая от брусники и родившая нового героя Калевалы.
22. Пилтти — прислужница Марьятты.
23. Руотус — злой человек, отказавшийся предоставить Марьятте помощь при родах.
24. Суовакко — старуха в Похьоле, определившая по гаданию, что прибыли женихи.
25. Лоухи — хозяйка Похьолы, старуха-колдунья, антагонист Вяйнемёйнена и других героев Калевалы.
26. Тури, Палвойнен — хозяин дома в чудесной местности.
27. Випунен, Антеро — великан, лучший знаток заклинаний.
28. Ику-Турсо, Турсас — великан, морское чудовище.
Страны
Вяйнёла — страна Вяйнемёйнена.
Калевала — страна Калевы.
Карьяла — Карелия.
Суоми — Финляндия.
Лапландия — северная часть современной Финляндии.
Саво — часть восточной Финляндии.
Манала, Туонела — страна Маны, загробный мир, а также река, отделяющая землю мертвых от земли живых.
Метсола, Тапиола — страна Тапио, лес, царство лесов.
Похьола, Сариола — северная страна, мир холода и мрака.
Духи (список не ограничен приведёнными)
1. Алуэ — озеро.
2.Ахто — в мифах финнов и карел бог, водяной; его представляли в виде старика с бородой, в некоторых рунах — в виде рыбы.
3. Велламо — богиня вод, вероятно, жена Ахто.
4. Вуокса — река в Финляндии и Карелии.
5. Иматра — водоскат в Финляндии на реке Вуокса; состоит из ряда порогов, спускающихся непрерывной цепью на протяжении почти полутора километров.
6. Калма — божество смерти.
7. Каммо — божество ужаса.
8. Киви-Киммо — божество водопадов, речных порогов и подводных камней.
9. Мелатар — вероятно, жена Киви-Киммо и богиня бурных течений.
10. Ловиатар — дух, мать болезней.
12. Отсо — прозвище медведя.
13. Писа — гора.
14. Ремунен — дух ручья.
15. Сара — река.
16. Суонетар — божество, помогающее знахарям.
17. Сюэтар — злое водное божество.
18. Тапио — божество, лесной хозяин.
19. Миэликки — божество, хозяйка леса и жена Тапио.
20. Теллерво — дочь Тапио, дева леса.
21. Нюрикки —сын лесного хозяина Тапио.
22. Терхенетар — божество тумана.
23. Укко — бог неба, грома и молнии.
24. Халляпюёря — озеро.
25. Хийси, Лемпо — злой дух, великан.
26. Хорна — гора.
Заявка:
Имя персонажа, народность, профессия.
Биография персонажа и связи с другими персонажами игры и Калевалы..
Цели и задачи персонажа, его планы на игру.
ТТХ персонажа - умения и навыки, соответствующие им "слова", которые будут написаны на лентах костюма.
ТТХ игрока (то, что мы должны знать на случай "если что" - контактное лицо, противопоказания, хронь, боязнь воды, комаров, грибов, аллергии.. обычную страховую информацию).
Плюс-гейсы (5 шт), минус-гейсы (5 шт)
Это список из полезных и не-полезных свойств, которые будут честно перемешаны и рандомно достанутся каждому персонажу по жребию непосредственно перед игрой.
Гейсы можно перетянуть после каждой смерти.
@темы: "lifestyle", Прожект "Титаник", ...и не буду эльфом, Полевки
Сделали обряд, а никто не видел? Пишите записку. Или смиритесь, - Совсем не все попытки такого рода успешны
Двойной поворотник для двойных ролей, маркер дух/не дух
Так что даты будут иные--)